«PES» 2014: Anbruch einer neuen Zeit

PES 2014
Konami blickt in die Zukunft und enthüllt die neue «PES» Reihe auf Basis der Fox Engine.
Das kommende «PES» 2014 markiert einen Neubeginn für die populäre Fussball-Serie, wie Konami Digital Entertainment GmbH jetzt bekannt gibt: Eine komplett neue Engine ermöglicht den bislang grössten Schritt nach vorne für die «PES» Reihe seit ihrer Einführung.

Vier Jahre lang hat das in Tokyo beheimatete «PES» Productions Entwicklerteam an einem neuen Ansatz für Fussball-Simulationen gearbeitet und bestätigt jetzt, dass die Grundlage des neuen Systems Kojima Productions namhafte Fox Engine ist. Das Team erweiterte und ergänzte die Fox Engine, um sie massgeschneidert an die komplexen Anforderungen eines Fussball-Titels anzupassen.

Basierend auf sechs entscheidenden Elementen erlaubt das neue System den Entwicklern, jeden Aspekt von «PES» 2014 komplett zu überarbeiten und dabei bisherige Grenzen zu überwinden. Dies bietet dem «PES» Productions Team die Möglichkeit, ein Spiel zu schaffen, das ihrer Vision von Spitzenfussball und dessen Atmosphäre und Vielfalt so nahe kommt wie niemals zuvor. Zentrales Merkmal ist der Spielfluss: die permanente Bewegung der Spieler und der Wechsel ihrer Positionen – also das, was modernen Fussball ausmacht. «PES» Productions analysierte zu diesem Zweck, wie Spiele sich aufbauen, wie das Spieltempo ansteigt und wieder abebbt, wie die unverwechselbaren Eigenheiten einzelner Spieler den Erfolg eines Teams entscheidend beeinflussen und wie eine sorgsam ausgeklügelte Taktik auch vermeintlichen Underdogs zu echten Überraschungssiegen verhilft.

PES 2014

«PES» Productions konzipierte den Titel von Grund auf neu. Ziel war es, jedes Segment des Spiels zu überarbeiten und einen frischen, neuen Standard für Fussball-Titel zu schaffen. Neben deutlich verbesserter Grafik und flüssigen Animationen wurde die Power des neuen Systems genutzt, um neu zu definieren, wie Fussball auf Home Entertainment Systemen gespielt wird. Einschränkungen aufgrund von altmodischen Animationen und KI-Elementen sind Geschichte. Stattdessen bietet «PES» 2014 in seinem Kern die Fähigkeiten und die Individualität, welche die besten Spieler der Welt zu dem machen, was sie sind.

Die Kombination von sechs zentralen Elementen macht «PES» 2014 zum neuen Massstab bei Fussball-Simulationen. Diese Features bestimmen alles: Wie der Spieler den Ball annimmt und kontrolliert, die Körperlichkeit des Spiels oder auch die „Emotion“ am jeweiligen Spieltag, also die Euphorie oder auch die plötzlichen Rückschläge, die ein grosses Spiel mit sich bringen kann. Dementsprechend sehen die Eckpfeiler, auf denen «PES» 2014 sich gründet, wie folgt aus:

  • TrueBall Tech: Erstmals in einer Fussball-Simulation zentriert sich in «PES» 2014 alles um den Ball: wie dieser sich bewegt, und wie die Spieler mit ihm umgehen. Denn Ballannahme und Kontrolle des runden Leders sind das, was einige Spieler von anderen unterscheidet. Die Fähigkeit, einen Pass nicht nur lesen zu können, sondern auch einen Schritt weiter zu sein und zu wissen, was nötig ist, um wichtige Meter vor dem eingreifenden Verteidiger gut zu machen. TrueBall Tech erlaubt es dem Spieler, die Kugel nach einem Pass unter Verwendung des Analog-Sticks abzuschirmen oder vorzulegen: Die detaillierte „Barycenter“-Physik bestimmt die Gewichtsverlagerung des Spielers sowie die Höhe und Geschwindigkeit des Passes – der Körper des Spielers verlagert sich automatisch, um den Ball zu erreichen.
  • Während bisherige Fussball-Titel dem User hier nur eine beschränkte Anzahl an Möglichkeiten boten, hat der Spieler nun die volle Kontrolle darüber, wie sein Körper bei der Annahme des Passes angewinkelt ist. TrueBall Tech bedeutet, dass der Körper gezielt mit Brust oder Bauch gegen einen Opponenten eingesetzt, in die Höhe geschraubt oder einem Teamkollegen entgegengestreckt werden kann. Zudem ist die Kontrolle bei engen Dribblings im neuen Teil sehr viel individueller gestaltet.
  • Die «PES» Serie hat den Ball schon immer als eigenständige Einheit behandelt und erlaubte dem Spieler damit eine enorme Freiheit bei Pässen in den offenen Raum, Kontervorstössen oder beim Spielen kurzer Ballstafetten um Raum zu gewinnen. TrueBall Tech fügt dem Geschehen auf dem Platz nun noch mehr Freiheit hinzu: Die Bewegungen der Spieler wurden an die des Balls angepasst – nicht (im Gegensatz zu allen anderen Fussball-Titeln) die Bewegungen des Balls an die der Spieler. Diese müssen den sich frei bewegenden Ball nun wirklich kontrollieren, seine Geschwindigkeit nutzen oder seine Bewegung verändern, um die Nahkontrolle in «PES» 2014 zu beherrschen.
  • Resultat ist ein Spiel, das in einem mehrere Meter fassenden Umkreis des Spielers eine vollständige, zweifüssige 360-Grad-Kontrolle bietet. Zusätzlich zu der Möglichkeit, den Ball mit geschickten Bewegungen zu lenken, gibt es die Option, diesen vor gegnerischen Spielern abzuschirmen, Gegner mit einzelnen Fussbewegungen zu täuschen sowie weitere, intuitive Möglichkeiten, diese Nahkontrolle zu nutzen.
  • Motion Animation Stability System (M.A.S.S.): Die körperliche Auseinandersetzung zwischen Spielern ist ein wesentlicher Bestandteil eines jeden Matches. Die neue M.A.S.S. Komponente simuliert den Körperkontakt zwischen verschiedenen Spielern mit Hilfe massgeschneiderter Animationen. Bislang waren dafür voreingestellte Animationen üblich, die unter bestimmten Umständen auftraten. M.A.S.S. dagegen reagiert ohne Verzögerung auf jede Situation. So ist die Reaktion eines gefoulten Spielers vollständig davon abhängig, wie stark und aus welcher Richtung dieser attackiert wurde. Unter Berücksichtigung von Faktoren wie Grösse und Stärke stolpern Spieler, fangen sich gegebenenfalls aber auch gleich wieder, rempeln Gegner an, um diese vom Ball zu trennen, und nutzen ihre Statur, um andere Spieler abzublocken.
  • Im Bestreben, ein Höchstmass an Realismus zu erzielen, wurde auch das Tackling in «PES» 2014 zu einem noch wichtigeren Bestandteil. Zusammenstösse der Spieler nutzen gleichfalls die TrueBall Physik, um sicherzustellen, dass der Ball sich wie im echten Fussball verhält. Wenn Spieler um das runde Leder kämpfen, ist der Verlauf dieser Auseinandersetzung entsprechend ungewiss: Entweder springt der Ball davon oder er fällt dem glücklichen Sieger schussbereit vor den Fuss.
  • Die Integration von M.A.S.S. ermöglicht auch neue Fortschritte in Mann-gegen-Mann-Situationen. Individuelle Auseinandersetzungen zwischen Schlüsselspielern können das Endergebnis entscheidend beeinflussen. Deshalb wurde in «PES» 2014 besonders Wert auf derlei Zweikämpfe gelegt. Verteidiger gehen einen Angreifer nun mit noch mehr Druck an: Sie kämpfen um den Ballbesitz, stehen zurück, um Pass-Möglichkeiten zu verhindern, oder greifen unmittelbar an. Im Gegenzug stehen Angreifer nun vor der Entscheidung, ob sie einen Verteidiger zu überrennen versuchen ohne den Ball zu verlieren, ob sie tricksen, um einen Vorteil zu erlangen, passen, dribbeln oder schiessen, wenn der Raum dies erlaubt. Das Ergebnis sind unglaublich offene Spiele, in denen die Merkmale und Fähigkeiten der Spieler und ihre Zweikämpfe entscheidend sind für den Verlauf des Spiels.
  • Heart: Die Definition dessen, was Fussball so fesselnd macht, ist schwierig. Es ist nichts Technisches, sondern vielmehr etwas Emotionales. Ein Auswärtsspiel etwa kann schwierig sein, wenn die Unterstützung durch die eigenen Fans fehlt – der sprichwörtliche „zwölfte Mann“, der die die Mannschaft durch Gesänge und Sprechchöre nach vorne peitscht. Das „Herz“ von «PES» 2014 zielt darauf ab, die Auswirkungen dieser Team-Unterstützung wiederzugeben – sowohl für einzelne Spieler als auch für die ganze Mannschaft.
  • Jeder Akteur innerhalb des Spiels besitzt ergänzend zu seinen spielerischen Fähigkeiten auch mentale Attribute und wird davon entsprechend beeinflusst, falls er ein schwaches Spiel hat. Wenn nun ein einzelner Kicker schlecht spielt, können sich seine Team-Kollegen um ihn scharen und ihn unterstützen. Zugleich kann ein einziger, brillanter Moment eines Spielers einen geradezu euphorisierenden Effekt auf alle seine Mannschaftskollegen haben. Eine lebendige Stadionkulisse zeigt sich anhand der überschwänglichen Stimmung der Fans, und komplett neue Soundeffekte vereinen sich mit einem einzigartigen KI-System zu einer fast schon greifbaren Spiel-Atmosphäre.
  • «PES» ID: «PES» 2013 führte mit seinem Player ID System einen neuen Grad an Realismus ein. Erstmals konnten die User einen Spieler anhand seines sorgsam nachgebildeten Spiel- und Bewegungsstils wiedererkennen. Die Art, wie sich ein Spieler bewegte und den Ball verteilte, war identisch mit der seines realen Abbilds. «PES» 2013 enthielt 50 Spieler, die nach diesem System gestaltet waren.
  • Für «PES» 2014 wird diese Anzahl nun erheblich erweitert: Doppelt so viele Fussball-Stars werden über individuelle Animationen und KI verfügen.
  • Team Play: Über das innovative Combination Play in «PES» 2014 können die User in wichtigen Bereichen eine Vielzahl unterschiedlicher Taktiken festlegen und dabei drei oder mehr Spieler einbinden. Diese Spieler unternehmen höchst unterschiedliche Läufe ohne den Ball, um Lücken in der gegnerischen Verteidigung oder im Mittelfeld auszunutzen. Dabei schlagen sie geschickt Flanken, laufen unberechenbare Wege oder schneiden Mitspieler, um sich anzubieten. Diese Bewegungsabläufe können für bestimmte Bereiche des Spielfelds voreingestellt werden: User nutzen damit vorab bekannte Schwächen der gegnerischen Defensive gezielt aus.
  • The Core: Um die wesentlichen Eigenschaften von Fussball im Spiel zu berücksichtigen hat «PES» Productions über viele Jahre kontinuierlich Rücksprache mit «PES»- und Fussball-Fans gehalten. So ist es nun möglich, eine Vielzahl weiterer Verbesserungen zu integrieren.
  • Visuell wird das Spiel von einem Höchstmass an Details profitieren: vom Gewebe der Trikots über die Gesichtszüge bis hin zu einem neuen Verfahren zur Erstellung von Animationen, das gleichmässige Übergänge von einer Bewegung zur nächsten garantiert – ohne jede Pause oder Einschränkungen hinsichtlich der Spieler-Kontrolle. Die Stadien sind getreu ihrer Abbilder in der Realität gestaltet: die Eingänge zu den Spielerkatakomben etwa entsprechen dem jeweiligen Original, und die Zuschauermassen bewegen sich lebhaft während des Spiels. Das neue Core System enthält zudem neue Lightmapping-Effekte, was der gesamten Präsentation einen natürlicheren Look verleiht.
  • Straf- und Freistösse wurden ebenfalls überarbeitet. Die Kontrolle über Freistösse wurde erweitert, indem nun uneingeschränkte Kurzpässe möglich sind sowie Läufe zum Täuschen des Gegners. Um dem entgegenzuwirken, können die Spieler während des Freistosses den Standpunkt ihres Torhüters verändern, während die Mauer instinktiv reagiert, um den Schuss zu blocken oder abzulenken.
  • Strafstösse nutzen nun eine Zielführung, die je nach Fähigkeit des Spielers und der Absicht, wo dieser den Ball platzieren möchte, geändert wird. Der Torwart kann entscheiden, ob er sich vor dem Schuss bewegt, um einen unerfahrenen Elfmeter-Schützen nervös zu machen.

 

«PES» 2014 wird nach dem kürzlich unterzeichneten Abkommen erstmals auch die Asia Champions League enthalten, wodurch weitere offiziell lizenzierte Vereine dem Spiel hinzugefügt werden. Der neue Titel enthält weiterhin exklusiv die UEFA Champions League Lizenz; Ankündigungen zu anderen Wettbewerben erscheinen in Kürze.

PES 2014

Weitere Details zu den Inhalten in «PES» 2014 – darunter zu komplett neuen Online-Features – folgen; schon jetzt dürfen sich Fussballfans auf ein Spiel freuen, das einen gewaltigen Sprung nach vorne markiert.

Es ist nicht leicht, bei einer jährlichen Serie wie «PES» die gewohnten Pfade zu verlassen. Doch die Fox Engine hat es uns ermöglicht, ein solches Mass an spielerischer Freiheit zu entwickeln, dass wir kontinuierlich neue Wege entdeckt haben, «PES» 2014 zu einem nahezu vollkommenen Abbild von Fussball zu machen. Von dem Moment an, wo Fussballfans den Controller in die Hand nehmen und mit der Nah-Kontrolle und den Bewegungen der Spieler zu experimentieren beginnen, wo sie sich vertraut machen mit der Art und Weise, wie Teams funktionieren und sich bewegen, sind wir zuversichtlich, dass sie ein Spiel sehen, das nicht länger durch Technologie begrenzt wird. Stattdessen bieten wir ein Spiel, das gemeinsam mit ihnen wächst und immer wieder überrascht – mit der atemberaubenden Qualität, die sie auch vom Geschehen auf dem echten Rasen erwarten. Alle Bilder, die wir veröffentlichen, sind In-Game- Grafiken und stammen von den bereits heute verfügbaren Plattformen. Entwicklungstechnisch haben wir ca. 70% fertig gestellt. Wir zeigen den Fans keinen Marketing-Traum, sondern wollen ihnen ein echtes Gefühl für das aktuelle Produkt vermitteln, das sie dann auf dem System ihrer Wahl spielen werden. Unsere neue Engine ist bestens angepasst an die aktuelle, den Markt dominierende Hardware-Generation und zugleich vollständig skalierbar im Hinblick auf kommende Versionen,

erklärt Creative Producer Kei Masuda.

«PES» 2014 erscheint in 2013 für PlayStation 3, Xbox 360, Windows PC und PSP (PlayStation Portable). (pd/tpm)

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